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in vec2 v_aa;
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in float v_bullet_id;
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in vec2 v_uv;
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in vec2 v_size;
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in float v_time;
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in vec4 v_color;
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out vec4 o_color;
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float dot(in vec2 p, in vec2 q) {
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return p.x*q.y - p.y*q.x;
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}
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vec4 light(void) {
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vec4 color = v_color;
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color.a *= 1.-pow(length(v_uv), 1.5);
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return color;
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}
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vec4 square(void) {
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vec4 color = v_color;
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float t = 1.-v_time;
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vec2 uv = abs(v_uv);
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color.a *= max(step(t-v_aa.x, uv.x), step(t-v_aa.y, uv.y));
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return color;
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}
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vec4 triangle(void) {
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const vec2 disp = vec2(-1./12., 0.);
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float t = 1. - v_time;
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vec2 v1 = vec2( 1., 0.)*t + disp*v_time;
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vec2 v2 = vec2(-1., -1.)*t + disp*v_time;
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vec2 v3 = vec2(-1., 1.)*t + disp*v_time;
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float b1 = dot(v_uv-v2, v1-v2);
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float b2 = dot(v_uv-v3, v2-v3);
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float b3 = dot(v_uv-v1, v3-v1);
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vec4 color = v_color;
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color.a *= b1*b2 > 0. && b2*b3 > 0.? 0.: 1.;
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return color;
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}
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void main(void) {
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o_color =
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v_bullet_id == 0.? light():
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v_bullet_id == 1.? square():
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v_bullet_id == 2.? triangle():
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vec4(0.);
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}
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